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SYMBOLA - Festival della soft economy

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Tavolo di lavoro “Ecosistema Digitale” – 6 Luglio 2016

Intervento di Alessandra Panzini in rappresentanza di MAB (Musei, archivi e Biblioteche)


Un recente articolo pubblicato nell'inserto NOVA del Sole24ore fa queste proiezioni per il 2020:

  • 6 miliardi di device mobili attivi nel mondo

  • 40% della popolazione del mondo che farà arte della generazione C “sempre connessa”

  • oltre il 90% dei Millenials (la generazione “y”, ovvero i nati tra il 1980 e il 2001 con grande familiarità con il digitale) presenti sui social media. 

Tale trasformazione digitale modifica i comportamenti di fondo delle persone, dei consumatori in generale e quindi anche dei consumatori di cultura e dei fruitori dei musei.

Basti guardare allo stile di comunicazione dei “nativi digitali”: multitasking, multimodale, orientato all’espressione del sé, alla personalizzazione e alla condivisione costante con i pari.

Per rispondere alle esigenza di questa nuova domanda, non si tratta solo di fare le cose in modo di diverso, ma di “fare cose nuove”.

Il museo deve oggi essere in grado di proporre esperienze di fruizioni di tipo nuovo, multidimensionali e multimodali, capaci di coinvolgere allo stesso tempo la DIMENSIONE CORPOREA EMOTIVA, COGNITIVA e SOCIALE.


Derrick De Kerchove parla di “IPERTINENZA DIGITALE”, l’uomo di oggi vive immerso in un ambiente aumentato dalle possibilità delle reti, e reagisce costantemente a questo ambiente estendendo indefinitamente le sue capacità cerebrali in relazione agli strumenti digitali a cui si connette e con cui interagisce. E così la tecnologia, oggi, permette di attingere a risorse che si trovano al di fuori della nostra testa. Ogni dubbio, ogni stimolo, ogni curiosità ha come reazione immediata in ognuno di noi un google sulla rete per approfondire, per sapere… e la sete di sapere aumenta in modo esponenziale.

Anche le nostre istituzioni culturali devono quindi necessariamente adattarsi a questa rivoluzione digitale, a questa iperconnessione continua. Non è possibile fare una scelta diversa.

Eppure ancora oggi molto spesso vediamo nei nostri musei un mero assommarsi di soluzioni digitali scollegate tra loro e scollegate dal resto dell’ambiente museale inteso nel senso più ampio (percorso, oggetti, apparati didattici tradizionali, ecc.).

Audio guide / QR CODE / totem multimediali, installazioni più o meno immersive (sistemi il più delle volte realizzate di volta in volta nel tempo in funzione delle opportunità di finanziamento e/o delle proposte di singoli professionisti e aziende), strumenti che interagiscono in modo diverso e senza alcuna coerenza comunicativa d’insieme.

E così ci troviamo con applicazioni inutilizzate, totem invecchiati precocemente e apparati difficili da gestire che complicano la vita non solo ai visitatori del museo (che non si sanno orientare se non c’è una chiara organizzazione e gerarchia di base di contenuti e strumenti), ma anche agli operatori del museo che non li sanno proporre e non li sanno gestire.

Senza considerare i costi di gestione manutenzione che spesso non vengono messi in conto nei musei al momento della fase di progettazione.

Ci troviamo così di fronte ad un fenomeno crescente che è quello del “DISORDINE DIGITALE” all’interno dei nostri musei e istituti culturali.

È quindi necessario un salto di qualità: la COMPONENTE DIGITALE non può essere più considerata come una “cosa aggiunta” al percorso tradizionale, ma è piuttosto LA NUOVA SINTASSI. Un elemento dirompente in grado di generare, laddove ben indirizzato e utilizzato, un grande valore. Ma per poterla utilizzare e poter generare nuovo valore servono necessariamente NUOVE COMPETENZE.


L’INTEGRAZIONE TRA LE TECNOLOGIE È LA NUOVA SFIDA. Tale sfida presenta complessità tali che le professioni tradizionali non sono più in grado di gestire. I media digitali, infatti, hanno fatto saltare la classica divisione tra prodotto, comunicazione, contenuto, ricerca, marketing, archiviazione, catalogazione …. Non c’è più separazione, ma un unico ambiente che assolve a diverse funzionalità … l’ECOSISTEMA DIGITALE appunto.


Ecco perché oggi si sta affermando la figura del “MEDIA DESIGNER”, un architetto/ designer dei media contemporanei capace di costruire “reti” e “sinfonie” multimediali.

Un professionista dalla forte identità artistica che coniuga con COMPETENZE TECNICHE MULTIDISCIPLINARI, CAPACITÀ DI ORGANIZZAZIONE e GESTIONE DI PROGETTI COMPLESSI e CREATIVITÀ.

Il Media designer non è solo quindi un abile sviluppatore informatico o costruttore di contenuti, ma deve avere in sé competenze in grado di sviluppare una POETICA EFFICACE che si rifranga in modi differenti (tutti interconnessi) nelle mille facce che compongono il nostro prodotto museo. È la concezione di un sistema, di una rete narrativa progettata come già potenzialmente raccontabile all’infinito.

Il media designer è quindi un “narratore” che deve operare a stretto contatto con curatori, esperti di pedagogia e di didattica, esperti di marketing e comunicazione, tecnici allestitori, visual designer, ecc. in grado anche di operare, inoltre, verso il pieno coinvolgimento del pubblico.

Non più solo la competenza tecnica, quindi, ma la necessità di dare un nuovo senso alla creatività per creare non nuovi modi di vedere e di fruire di ciò che già c’era e c’è, ma nuovi contenuti e nuove esperienze, che magari continuino fuori dalle mura del museo.

Prodotti quindi più rispondenti alle esigenze e alle sensibilità della contemporaneità.

Un museo dove i visitatori siano invitati infine a collaborare e a CO-CREARE E COPTARE ESPERIENZE IN UN AMBIENTE PROGETTATO DI CUI SI POSSA MISURARE L’IMPATTO.

E questo è un aspetto fondamentale: la parola INNOVAZIONE richiama un processo evolutivo positivo, ma non si può parlare di innovazione e qualità senza azioni di MONITORAGGIO E VALUTAZIONE.

Valutare a monte del progetto le esigenze dei pubblico, definire obiettivi misurabili (anche in termini di apprendimento), monitorare gli impatti e operare con meccanismi correttivi è buona pratica per ora rimasta per lo più solo nei dibatti pubblici e nelle buone pubblicazione.


La storia reale è diversa: i progetti di allestimento per nuovi musei spesso vengono realizzati senza neanche avere chiara la “missione” del museo, tanto meno i target di riferimento. Spesso alle aziende in gara viene fornita una labile traccia di progetto scientifico e sono le stesse aziende che devono inventarsi contenuto, metodi didattici, comunicazione, multimedia ecc… dovendo per di più operare con ribassi sensibili. È evidente come in questo tipo di “ecosistema” le aziende tendano ad utilizzare ciò che è più facile, a replicare soluzioni, strumenti, a riadattare contenuti, cos’ come è altrettanto evidente che tale meccanismo non consentirà mai una vera innovazione , se non in rarissimi casi.


Concludendo:


per rispondere ai bisogni della contemporaneità e soprattutto per rispondere alle esigenze di fruizione dei visitatori di oggi e di domani non basta mettere nella mani dei nostri visitatori strumenti tecnologici sempre più avanzati. È necessario a monte aumentare la consapevolezza sui problemi e sulle funzioni che questi strumenti possono e dovrebbero svolgere.

È quindi imprescindibile una nuova ALFABETIZZAZIONE SIA DEI DECISORI, che degli OPERATORI a cui è affidata la tutela, gestione e valorizzazione del patrimonio, sia degli UTENTI.


http://www.symbola.net/html/agenda/FestivaldellaSoftEconomy2016

La #cultura è la trama viva con cui leggere e interpretare il #territorio: il passato e il presente di una comunità.
La #creatività è l’energia che aggiungiamo perché le #risorse del luogo diventino il suo #futuro.

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